Früher
begannen Revolutionen immer mit einem gemeinsamen Lied.
Der Text trug die Botschaft des Protests von Tür
zu Tür und die Melodie riss die Bürger aus
ihrer Lethargie und ließ sie marschieren.
Die
Zeit und ihre Mittel haben sich geändert, Missstände
gegen die protestiert werden kann gibt es immer noch
genügend. Doch wie verschafft man sich Gehör
in einer Welt die mit Popsongs, Flyern und Fernsehwerbung
übersät ist und Kinder bis zu 16 Stunden im
multimedialen Wahnsinn verbringen?
Das
Internet schien eine gute Wahl zu sein, um Protest zu
formulieren und zu verbreiten, doch bei der Informationsflut,
verschwimmen Hoax und Realität immer mehr und wenn
sich jemand auf einer Anti-Globalisierungswebseite informiert,
dann hatte er ohnehin schon Interesse und hat gezielt
danach gesucht. Ein eher neuer Trend ist es, die junge
Generation gezielt anzusprechen, in dem man sich ihr
„Lieblingsmedium“, das Computerspiel zu
Eigen macht.
Medienkünstler
verändern existierende Computerspiele, oder erschaffen
neue, die kritische Inhalte transportieren und Bewusstsein
für Probleme schaffen sollen. Künstler haben
eben auch die Aufgabe, Protest zu üben und das
Gewissen der Gesellschaft zu sein. Hierin gibt es eine
lange und große Tradition, sei es Picasso, der
mit seinem Bild der Stadt Guernica auf dessen Bombardierung
und Zerstörung im spanisch Bürgerkrieg weltweit
aufmerksam machte, oder eben wie zur Zeit Medienkünstler
den Computer kreativ nützen um gegen den Irakkrieg
und die Außenpolitik von George W. Bush zu protestieren.
Dieses
Spannungsumfeld wurde auch in der Ausstellung <re:Play>
in Südafrika beleuchtet [1]. Sechs Computerspiele,
in denen nicht der Spielspass im Vordergrund steht,
sondern der Inhalt, thematisieren die Außenpolitik
der USA, die Diskriminierung von schwarzen Jugendlichen
in England, die beschämenden Verhältnisse
in den Asylanten Camps in der Wüste von Australien,
die mehr Konzentrationslagern ähneln und deren
Existenz weitestgehend totgeschwiegen wird, oder das
Verbot von Bannerwerbung in der Erdatmosphäre und
andere gesellschaftliche Entwicklungen.
In
einem Strategiespiel des Netzkünstlers Josh On
+ Futurefarmers schlüpft man in die Rolle des Präsidenten
der Vereinigten Staaten und hat die Herrschaft über
seine Truppen und die Verteilung des Budgets. Diese
Arbeit thematisiert die aktuellen und vergangenen politischen
Fehlgriffe der USA, sie stellt Fragen wie Popularität,
Medien, Krieg und Wirtschaftssysteme miteinander verknüpft
sind. Als Spieler kann man experimentieren und die Entwicklungen
nachvollziehen, man schickt seine Truppen ins Ausland
nach einem Terrorangriff und die Popularität steigt.
Die ersten Toten und Verwundeten kommen zurück,
die Popularität sinkt, die Truppen verlieren ihren
Mut, etc., sicher mag es nur ein Spiel sein, aber wirkt
die Realität in diesem Fall nicht auch nur wie
ein Spiel, dass von einigen mächtigen Ölkonzernen
und Militärfirmen gespielt wird?
Ein
eher skurriles Thema greift die Arbeit von Andy Deck
auf. 1993 wurde vom Kongress der Vereinigten Staaten
ein Gesetz erlassen, das es Firmen verbietet kilometerlange
Werbebanner aus Polyester in den niederen Erdatmosphären
zu platzieren. Ein großes Cola Logo anstatt eines
schönen Sternenhimmels, möglich wäre
das gewesen, in den USA gab es eine Firma, namens Space
Marketing Inc., die genau diesen Plan verfolgte. Im
Computerspiel von Andy Deck, welches den Spieleklassiker
„Space Invaders“ adaptiert, ist der Spieler
mit den Worten des Gesetzesentwurfs bewaffnet und feuert
damit auf Firmenlogos Multinationaler Konzernen. Diese
Arbeit beschäftigte sich schon 1997 mit der Problematik
von Werbung im öffentlichen Raum, ein anderes aktuelles
Beispiel zu diesem Thema ist das Projekt „Nike-Platz“
der Künstlergruppe „0100101110101101.ORG“
[2].
Ein
anderes politisches heißes Eisen greift das Spiel
„Escape from Woomera“ einer australischen
Künstlergemeinschaft auf. Dieses Spiel ist ein
First-Person 3D Abenteuerspiels in dem man in die Rolle
eines internierten Asylsuchers schlüpft und seine
Freiheit durch Flucht wiedererlangen muss. Diese Arbeit
verdient wirklich Anerkennung und soll Gehör finden
in der Welt, da die wenigsten über die Existenz
solcher Internierungslager in Australien bescheid wissen
und es für ein entwickeltes Land wie Australien
nur beschämend sein kann eine Immigrationspolitik
zu führen, die nun aber wirklich jeder Konvention
entbehrt.
Warum entdecken nun immer mehr vor allem junge Künstler,
das Computerspiel als künstlerische Ausdrucksform?
Die
Künstlerin Anne-Marie Schleiner [3] gibt in einem
Artikel der New York Times folgende Antwort: „A
younger generation of artists are coming of age who
have always played games and reject the barrier imposed
between fine art and games."
Ich
für meinen Teil sehe das ähnlich, ich bin
mit dem Computer aufgewachsen kenne seine Stärken
und Schwächen und versuche ihn kreativ zu nützen,
um mir damit Gehör zu verschaffen und Missstände
aufzuzeigen.
Auch
meine Arbeit „(t)error“ verwendet die Ästhetik
und das Konzept eines Computerspiels [4]. Der Spieler
steht in Front einer Projektionsfläche und einer
Kamera, die ihn aufnimmt. Die entwickelte Software errechnet
seine Silhouette in Echtzeit und zeigt diese an. Der
Spieler befindet sich plötzlich mit seinem ganzen
Körper selber im Spiel wieder. Zu Beginn des Spiels
muss er auswählen, wen von der Achse des Bösen
er spielen will, die Staaten die den Irakkrieg unterstützt
haben, Personen wie George W. Bush, Ossama Bin Laden,
Tony Blair, etc. stehen zur Auswahl. Das Spiel beginnt
und in seine zuvor leere Silhouette wird entweder die
Flagge des gewählten Landes hineinverzerrt oder
das Gesicht von George W. Bush füllt sein Alter
Ego aus. Nun da man in einer dieser stereotypen Rollen
geschlüpft ist, gilt es Panzern, U-Booten und Jagdfliegern
auszuweichen, durch springen und ducken, andererseits
um einen guten Score zu erhalten muss man nach Ölpumpen
und Dollarzeichen greifen und Zivilisten die um Hilfe
betteln treten. Diese interaktive Videoinstallation
war meine Reaktion auf den Afghanistan Feldzug und den
nachfolgenden Irakkrieg. Es stellt eine politische Persiflage
auf die Weltpolitik dar, ein Mixed-Reality Game, das
zum einen durch die Ganzkörperinteraktion Spielspass
vermittelt, andererseits durch seinen Inhalt zum Nachdenken
anregt.
Eine
weitere Ausstellung zu Computerspielen und ihrer Kultur
war in Dortmund im Ehemaligen Reservelager auf Phoenix
West zu sehen [5]. In dieser Werkschau zeigten internationale
Künstler ihre Auseinandersetzung mit diesem Medium.
Das Spektrum reichte von einem Super Mario Spiel, in
dem bis auf die Wolken alles unsichtbar gemacht wurde,
bis hin zu einem modifizierten UnReal Spiel (First Person
3D Shooter) in dem alle Grafiken aus ASCII-Art (=die
Kunst Bilder aus Buchstaben und Sonderzeichen zu kollagieren)
bestehen. In dieser Ausstellung ging es mehr um die
Modifikationen von Spielen und das Ausloten von künstlerischen
Potentialen, welche sich in der Kultur, respektive Szene,
- als auch in den Spielen selbst verbergen. Weitere
Ausstellungen zu diesem Thema finden sich hier [6][7][8].
In
einer Zeit in der professionelle Computerspiele größere
Produktionsbudgets als Hollywood Filme haben, muss man
dieses Medium hinterfragen und sich auch künstlerisch
damit auseinandersetzen und es thematisieren. Eine ganze
Generation wächst mit Spielen auf, die zumeist
nur eines vermitteln: „Mit Gewalt kommst du ans
Ziel“. Hier müssen Künstler und Kreative
ansetzen diese Spiele demontieren und wieder neu zusammensetzen
und mit neuen Inhalten versehen, und das Medium selbst
reflektieren.
Die
inhaltliche Transformation und Modifikation von Spielen
ist auch im geschichtlichen Kontext interessant, bedenkt
man dass militärische Institutionen maßgeblich
an der Entwicklung der Technologie und der Spiele selbst
beteiligt waren [9][10]. Zurzeit wirbt auch die amerikanische
Armee mit schon der zweiten Version eines modifizierten
3D Shooters um neue Mitglieder, hoffen wir, dass der
Schuss nach hinten losgeht [11].
Referenzen:
[1] Ausstellung <re:Play>
[2] Nikeground
[3] Velvet
Strike
[4] (t)error
[5] Ausstellung
Games - Computerspiele von Künstlern
[6] GameArt
[7] Exhibit
4 Play
[8] Plaything
[9] Spielplatz Computer; Kultur, Geschichte und Ästhetik
des Computerspiels; Konrad Lischka; Telepolis; Heise
2002
[10] Trigger Happy; The inner life of videogames; Steven
Poole; Fourth Estate; 2000
[11] America’s
Army