REBEL:ART
   

 

TXT_ Robert Praxmarer

 
   

Game Over Mr. President

Künstler entdecken das Computerspiel als Protestmedium

   
 

Früher begannen Revolutionen immer mit einem gemeinsamen Lied. Der Text trug die Botschaft des Protests von Tür zu Tür und die Melodie riss die Bürger aus ihrer Lethargie und ließ sie marschieren.

Die Zeit und ihre Mittel haben sich geändert, Missstände gegen die protestiert werden kann gibt es immer noch genügend. Doch wie verschafft man sich Gehör in einer Welt die mit Popsongs, Flyern und Fernsehwerbung übersät ist und Kinder bis zu 16 Stunden im multimedialen Wahnsinn verbringen?

Das Internet schien eine gute Wahl zu sein, um Protest zu formulieren und zu verbreiten, doch bei der Informationsflut, verschwimmen Hoax und Realität immer mehr und wenn sich jemand auf einer Anti-Globalisierungswebseite informiert, dann hatte er ohnehin schon Interesse und hat gezielt danach gesucht. Ein eher neuer Trend ist es, die junge Generation gezielt anzusprechen, in dem man sich ihr „Lieblingsmedium“, das Computerspiel zu Eigen macht.

Medienkünstler verändern existierende Computerspiele, oder erschaffen neue, die kritische Inhalte transportieren und Bewusstsein für Probleme schaffen sollen. Künstler haben eben auch die Aufgabe, Protest zu üben und das Gewissen der Gesellschaft zu sein. Hierin gibt es eine lange und große Tradition, sei es Picasso, der mit seinem Bild der Stadt Guernica auf dessen Bombardierung und Zerstörung im spanisch Bürgerkrieg weltweit aufmerksam machte, oder eben wie zur Zeit Medienkünstler den Computer kreativ nützen um gegen den Irakkrieg und die Außenpolitik von George W. Bush zu protestieren.

Dieses Spannungsumfeld wurde auch in der Ausstellung <re:Play> in Südafrika beleuchtet [1]. Sechs Computerspiele, in denen nicht der Spielspass im Vordergrund steht, sondern der Inhalt, thematisieren die Außenpolitik der USA, die Diskriminierung von schwarzen Jugendlichen in England, die beschämenden Verhältnisse in den Asylanten Camps in der Wüste von Australien, die mehr Konzentrationslagern ähneln und deren Existenz weitestgehend totgeschwiegen wird, oder das Verbot von Bannerwerbung in der Erdatmosphäre und andere gesellschaftliche Entwicklungen.

In einem Strategiespiel des Netzkünstlers Josh On + Futurefarmers schlüpft man in die Rolle des Präsidenten der Vereinigten Staaten und hat die Herrschaft über seine Truppen und die Verteilung des Budgets. Diese Arbeit thematisiert die aktuellen und vergangenen politischen Fehlgriffe der USA, sie stellt Fragen wie Popularität, Medien, Krieg und Wirtschaftssysteme miteinander verknüpft sind. Als Spieler kann man experimentieren und die Entwicklungen nachvollziehen, man schickt seine Truppen ins Ausland nach einem Terrorangriff und die Popularität steigt. Die ersten Toten und Verwundeten kommen zurück, die Popularität sinkt, die Truppen verlieren ihren Mut, etc., sicher mag es nur ein Spiel sein, aber wirkt die Realität in diesem Fall nicht auch nur wie ein Spiel, dass von einigen mächtigen Ölkonzernen und Militärfirmen gespielt wird?

Ein eher skurriles Thema greift die Arbeit von Andy Deck auf. 1993 wurde vom Kongress der Vereinigten Staaten ein Gesetz erlassen, das es Firmen verbietet kilometerlange Werbebanner aus Polyester in den niederen Erdatmosphären zu platzieren. Ein großes Cola Logo anstatt eines schönen Sternenhimmels, möglich wäre das gewesen, in den USA gab es eine Firma, namens Space Marketing Inc., die genau diesen Plan verfolgte. Im Computerspiel von Andy Deck, welches den Spieleklassiker „Space Invaders“ adaptiert, ist der Spieler mit den Worten des Gesetzesentwurfs bewaffnet und feuert damit auf Firmenlogos Multinationaler Konzernen. Diese Arbeit beschäftigte sich schon 1997 mit der Problematik von Werbung im öffentlichen Raum, ein anderes aktuelles Beispiel zu diesem Thema ist das Projekt „Nike-Platz“ der Künstlergruppe „0100101110101101.ORG“ [2].

Ein anderes politisches heißes Eisen greift das Spiel „Escape from Woomera“ einer australischen Künstlergemeinschaft auf. Dieses Spiel ist ein First-Person 3D Abenteuerspiels in dem man in die Rolle eines internierten Asylsuchers schlüpft und seine Freiheit durch Flucht wiedererlangen muss. Diese Arbeit verdient wirklich Anerkennung und soll Gehör finden in der Welt, da die wenigsten über die Existenz solcher Internierungslager in Australien bescheid wissen und es für ein entwickeltes Land wie Australien nur beschämend sein kann eine Immigrationspolitik zu führen, die nun aber wirklich jeder Konvention entbehrt.
Warum entdecken nun immer mehr vor allem junge Künstler, das Computerspiel als künstlerische Ausdrucksform?

Die Künstlerin Anne-Marie Schleiner [3] gibt in einem Artikel der New York Times folgende Antwort: „A younger generation of artists are coming of age who have always played games and reject the barrier imposed between fine art and games."

Ich für meinen Teil sehe das ähnlich, ich bin mit dem Computer aufgewachsen kenne seine Stärken und Schwächen und versuche ihn kreativ zu nützen, um mir damit Gehör zu verschaffen und Missstände aufzuzeigen.

Auch meine Arbeit „(t)error“ verwendet die Ästhetik und das Konzept eines Computerspiels [4]. Der Spieler steht in Front einer Projektionsfläche und einer Kamera, die ihn aufnimmt. Die entwickelte Software errechnet seine Silhouette in Echtzeit und zeigt diese an. Der Spieler befindet sich plötzlich mit seinem ganzen Körper selber im Spiel wieder. Zu Beginn des Spiels muss er auswählen, wen von der Achse des Bösen er spielen will, die Staaten die den Irakkrieg unterstützt haben, Personen wie George W. Bush, Ossama Bin Laden, Tony Blair, etc. stehen zur Auswahl. Das Spiel beginnt und in seine zuvor leere Silhouette wird entweder die Flagge des gewählten Landes hineinverzerrt oder das Gesicht von George W. Bush füllt sein Alter Ego aus. Nun da man in einer dieser stereotypen Rollen geschlüpft ist, gilt es Panzern, U-Booten und Jagdfliegern auszuweichen, durch springen und ducken, andererseits um einen guten Score zu erhalten muss man nach Ölpumpen und Dollarzeichen greifen und Zivilisten die um Hilfe betteln treten. Diese interaktive Videoinstallation war meine Reaktion auf den Afghanistan Feldzug und den nachfolgenden Irakkrieg. Es stellt eine politische Persiflage auf die Weltpolitik dar, ein Mixed-Reality Game, das zum einen durch die Ganzkörperinteraktion Spielspass vermittelt, andererseits durch seinen Inhalt zum Nachdenken anregt.

Eine weitere Ausstellung zu Computerspielen und ihrer Kultur war in Dortmund im Ehemaligen Reservelager auf Phoenix West zu sehen [5]. In dieser Werkschau zeigten internationale Künstler ihre Auseinandersetzung mit diesem Medium. Das Spektrum reichte von einem Super Mario Spiel, in dem bis auf die Wolken alles unsichtbar gemacht wurde, bis hin zu einem modifizierten UnReal Spiel (First Person 3D Shooter) in dem alle Grafiken aus ASCII-Art (=die Kunst Bilder aus Buchstaben und Sonderzeichen zu kollagieren) bestehen. In dieser Ausstellung ging es mehr um die Modifikationen von Spielen und das Ausloten von künstlerischen Potentialen, welche sich in der Kultur, respektive Szene, - als auch in den Spielen selbst verbergen. Weitere Ausstellungen zu diesem Thema finden sich hier [6][7][8].

In einer Zeit in der professionelle Computerspiele größere Produktionsbudgets als Hollywood Filme haben, muss man dieses Medium hinterfragen und sich auch künstlerisch damit auseinandersetzen und es thematisieren. Eine ganze Generation wächst mit Spielen auf, die zumeist nur eines vermitteln: „Mit Gewalt kommst du ans Ziel“. Hier müssen Künstler und Kreative ansetzen diese Spiele demontieren und wieder neu zusammensetzen und mit neuen Inhalten versehen, und das Medium selbst reflektieren.

Die inhaltliche Transformation und Modifikation von Spielen ist auch im geschichtlichen Kontext interessant, bedenkt man dass militärische Institutionen maßgeblich an der Entwicklung der Technologie und der Spiele selbst beteiligt waren [9][10]. Zurzeit wirbt auch die amerikanische Armee mit schon der zweiten Version eines modifizierten 3D Shooters um neue Mitglieder, hoffen wir, dass der Schuss nach hinten losgeht [11].

Referenzen:
[1] Ausstellung <re:Play>
[2] Nikeground
[3] Velvet Strike
[4] (t)error
[5] Ausstellung Games - Computerspiele von Künstlern
[6] GameArt
[7] Exhibit 4 Play
[8] Plaything
[9] Spielplatz Computer; Kultur, Geschichte und Ästhetik des Computerspiels; Konrad Lischka; Telepolis; Heise 2002
[10] Trigger Happy; The inner life of videogames; Steven Poole; Fourth Estate; 2000
[11] America’s Army

 
   

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