1
Worum es nicht geht
,,Software
Art", wie sie in der freien Netz-Enzyklopädie
Wikipedia (Stand: September 2003) definiert wird: ,,Software
art is a term for the graphic design of visual elements
contained in software, eg. GUI (Graphic User Interface ),
Icons, etc. " {1}
2
Worum es geht
Künstler,
die mit digitaler Software Werke schaffen, die selbst digitale
Datensätze sind, gestalten, wie zuvor nur Schriftsteller,
Werke aus Symbolen mit einem Instrumentarium, das selbst
nur aus Symbolen besteht. So wie kein Schriftsteller Sprache
nur als behelfsmäßiges Mittel zum Zweck eines
Kunstwerks nutzen kann, das selbst nicht Sprache wäre,
Literatur also allein durch sich selbst, wie in einer rekursiven
Schleife, an ihrem Instrumentarium mitschreibt, treten auch
die Nullen und Einsen digitaler Kunst in ein intimes Verhältnis
zu den Nullen und Einsen der Instrumente, mit denen sie
nicht nur gestaltet, sondern auch angezeigt und vervielfältigt
werden.
3
Ohne Software keine digitale Kunst
Jede
Annahme ist naiv, daß es Schrift, Bild, Ton, Vernetzung
im Computer gäbe, die für sich allein oder auch
in ,,multimedialer" Kombination zur Verfügung
stünden, denn keine dieser Datenformen existiert ohne
Computerprogramme, die sie erst als solche hervorbringen;
und zwar nicht nur (in der Form z.B. von Text-, Graphik-,
Musikbearbeitungsprogrammen) bei ihrer Gestaltung und Bearbeitung,
sondern schon bei der bloßen Anzeige (in Browser-,
Betrachter-, und Abspielsoftware) und Vervielfältigung
(durch Netzwerk- und Betriebssystemsoftware). Jedes digitale
Kunstwerk, das nicht selbst Computerprogramm ist, existiert
immer nur innerhalb des Rahmens, das vorgefertigte Software
ihm definiert. So ist jede digitale Kunst Softwarekunst
zumindest in dem weiteren Sinne, daß sie softwaregestützte
Kunst ist. Zu Softwarekunst im engeren Sinne wird sie, so
mein Vorschlag, wenn sie Software nicht als ein ausgelagertes
Hilfsmittel, sondern als Teil ihrer Ästhetik begreift.
4
Softwarekunst muß nicht digital oder elektronisch
sein
Ein
Computerprogramm ist eine Reihe formaler (algorithmischer)
Anweisungen, die von einer Maschine ausgeführt werden
kann, aber nicht muß. Wie zum Beispiel:
// Classic.walk
Repeat
{
1 st street left
2 nd street right
2 nd street left
}
^ 2
Dies
ein Beispiel-Programm für ,,.walk" von socialfiction.org,
einen ,,psychogeographischen Computer", der aus den
Straßen von Großstädten konstruiert ist
statt aus Transistorgattern und der seine Programme ausführt,
indem er Spaziergänger statt Elektronen durch sie leitet.
Damit verweist .walk auf zwei historische Vorläufer:
Erstens Fluxus- und Konzeptkunst mit ihren para-algorithmischen,
minimalistischen Aktionspartituren (wie sie nach dem Vorbild
von John Cage unter anderem von George Brecht, La Monte
Young und Sol LeWitt verfasst wurden), zweitens auf die
Geschichte des modernen Computers als anfangs nur imaginärem,
theoretischem Apparat in Gestalt der Turing-Maschine.
5
Softwarekunst ist nicht synonym mit Konzeptkunst
Von
einer Aktionspartitur wie George Brechts erstem ,,Lamp Event"
von 1961, das aus der binären Anweisung ,,on. off."
besteht, {3} unterscheidet sich .walk insofern, als eine
eingeübte kulturelle Praxis der Nutzung von Computern,
Software und ihrer Programmierung reflektiert. Während
das ,,Lamp Event" künstlerische Software-Programmierung
formal antizipiert, weist sich .walk schon seinem Titel
nach, der auf Microsofts ,,.NET" anspielt, als Teil
einer Softwarekultur aus. Somit verweist in ihm nicht Konzeptkunst
auf Software, sondern umgekehrt Software zurück auf
den Konzeptaktionismus der 1960er Jahre, zu dem auch die
Psychogeographie der Situationistischen Internationale gehört,
und liest ihn als Computersoftware neu. Dieser Rückgriff
selbst jedoch ist nicht mehr konzeptkünstlerisch, sondern
historistisch, collagierend, ironisch.
Genau
darin widerspricht heutige Softwarekunst jener Gleichung
von Kunst und Software, die 1970 mit Jack Burnhams Konzeptkunst-Ausstellung
,,Software" im New Yorker Jewish Museum und der Erstausgabe
der Videokunst-Zeitschrift ,,Radical Software" aufgestellt
wurde. {4} Software ist, dreißig Jahre später,
nicht mehr Laborkonstrukt und Paradigma konzeptualistischer
Purifikation, sondern seit der Verbreitung von PC und Internet
fehlerbehafteter Code, Verursacher von Abstürzen, Inkompatibilitäten,
Viren, von Kontingenz also statt Stringenz der Symbole.
Weil
die Net.art von jodi, Alexei Shulgin, Vuk Cosic und I/O/D
und anderen genau diese Kontingenzen ästhetisierte
und damit die Digitalkunst von ihrer akademischen und industriellen
Schein-Glätte befreiten, ist es kein Zufall, daß
neuere Softwarekunst in einer diskursiven und auch personellen
Kontinuität der Netzkunst der 1990er Jahre steht. An
der Entwicklung von jodis künstlerischer Arbeit von
1996 bis heute ist beispielhaft ablesbar, wie aus Net.art-Experimenten
mit Bildschirmgraphik und Netzwerkkommunikation zunächst
eine Arbeit gegen die Grenzen ihrer Softwareumgebung wurde
(etwa in der Browser-Manipulation ,,OSS",
dann Umprogrammierung von Software (z.B. in dem auf ,,Quake"
basierenden ,,Untitled
Game") und schließlich eine Reduktion des
sichtbaren Objekts auf simple BASIC-Quelltexte (in der neuesten
Arbeit ,,10 Programs written in BASIC ©1984" {5}.
Neuere Softwarekunst ähnelt älterer Konzeptkunst
äußerlich zwar dann, wenn sie sich minimalistischer
Formsprache bedient. Doch ist diese Annäherung widersprüchlich,
weil sie nicht im Geiste jener Dematerialisierung des Kunstwerks
geschieht, wie sie Lucy Lippard in ihrem Buch ,,Six Years"
für die Kunst von 1966 bis 1971 insgesamt diagnostiziert,
sondern im Gegenteil Software in der heutigen Softwarekunst
als Material begriffen wird. Dieses Verständnis ist
Voraussetzung auch der schriftkünstlerischen ,,Codeworks"
u.a. von jodi, antiorp, mez, Alan Sondheim, Johan Meskens
und Lanny Quarles, {6} die syntaktische Elemente von Programmiersprachen,
Netzwerkprotokollen, Systemmeldungen, Chat-Slang und Umgangssprache
vermischen, wie zum Beispiel die folgende E-Mail des Franzosen
Pascale Gustin:
L'_eN(g)Rage
\ment politi][~isch][K et l' _art is T(od)
][ref
lex][1/O.ns 10verses NOT es][
--------\B(L)ien-sUr
2 que/S\tions f.Ond(ent)
----------------------------------------A:
-------------------------------][menta
les_sel][l] a tenement) T nem T
-tout
d_abord--------1/O(f.ne
1
of 1 deletions
1 deletion done
apply: Command attempted to use minibuffer while in minibuffer
6
Softwarekunst ist nicht synonym mit algorithmischer Kunst
Wenn
Software, allgemein definiert, Algorithmen ist, ist Softwarekunst
also gleichbedeutend mit algorithmischer bzw. generativer
Kunst? Von Philip Galanter stammt die folgende, hilfreiche
Definition generativer Kunst:
,,Generative
art refers to any art practice where the artist creates
a process, such as a set of natural language rules, a computer
program, a machine, or other mechanism, which is then set
into motion with some degree of autonomy contributing to
or resulting in a completed work of art." {7}
Eine
Autonomie des Ablaufs, wie sie auch in Jack Burnhams kybernetisch
und
systemtheoretisch geprägten Aufsätzen der 1960er
Jahre beschrieben wird, {8} kann es zwar in Softwarekunst
geben; etwa als running code in Gestalt klassischer PC-Anwendungssoftware,
oder auch als unzweideutige formale Anweisungen wie in ,,.walk".
Betrachtet man aber populäre Softwarekunst-Subgenres
wie zum Beispiel Spielmodifikationen {9} und experimentelle
Browser {10}, so geht es in ihnen eben nicht um ästhetische
Autonomie algorithmischer Prozesse, sondern um deren Bruch
durch irritative Verkoppelung von Software, Spielern und
Netzwerkdaten. Auch ist in generativer Kunst, nach Galanters
Definition, Software nur eines mehrerer möglicher Mittel,
das, statt selbst Kunstwerk zu sein, auch bloß zu
ihm ,,beitragen`` kann, so also, wie viele computergestützte
Künste (einschließlich elektronischer Musik)
Software nicht als Teil ihrer Ästhetik begreifen, sondern
im Hintergrund agieren lassen.
Umgekehrt
verfehlt Softwarekunst ihrerseits das Kriterium des generativen,
oder erfüllt es nur im metaphorischen, nicht im technischen
Sinn, dann etwa, wenn sie wie in ,,Codeworks`` dysfunktionale
und imaginäre Software schreibt.
7
Softwarekunst ensteht nicht im Vakuum, sondern als Teil
einer Softwarekultur
Wenn
also neuere Softwarekunst Software weniger als generative
Prozeßsteuerung auffaßt, denn als Spielmaterial,
liest sie sie auch nicht mehr, wie in klassischer konzeptueller
und generativer Kunst, als reine Syntax, sondern als etwas
semantisches, das ästhetisch, kulturell und auch politisch
besetzt ist. {11} War Softwarekultur 1970 - wie von Burnhams
,,Software" -Ausstellung mit ihrer Konfrontation von
Konzeptkunst und
Forschungslabor-Softwareentwicklung dokumentiert - eine
akademische
Angelegenheit und auch Hackertum noch auf Eliteinstitute
des MIT und in Berkeley beschränkt, existiert heute
nicht nur eine Massenkultur und Alltagsästhetik der
Software. Wie zum Beispiel die Debatten um Freie Software,
Softwaremonopole, Logikpatente oder Nutzer-Ausspionierungs-Programme
zeigen, ist Software auch zunehmend zum Politikum geworden.
Eine Kulturkritik der Software existiert trotzdem erst in
verstreuten Ansätzen, zum Beispiel in den Aufsätzen
von Wolfgang Hagen, Matthew Fuller sowie auf der von Jeremy
Hunsinger initiierten Mailingliste ,,softwareandculture".
{12}
8
Softwarekunst ist keine Programmierer-Kunst
Der
Graben zwischen "Nutzung" und "Programmierung"
von Computern ist
historisches Resultat der ikonischen Bedienoberfläche
und ihrer Kommerzialisierung durch Apple und Microsoft,
die beide Operationsweisen erstmals verschiedene Medien
zuordneten, ikonische Bilder der "Nutzung" und
alphanumerischen Text der ,,Programmierung". Dadurch
erst wurde die Programmierung von Computern zur schwarzen
Kunst und zum vermeintlich elitären Spezialwissen verklärt.
{13} Programmierer haben diesen Mythos ihrerseits kultiviert
und das ideologische Erbe des späten 18.Jahrhunderts
angetreten, indem sie mit dem Hacker einen Wiedergänger
des
romantischen Genies kreierten.
So
birgt jeder Diskurs über Softwarekunst Gefahr, seinerseits
Programmierer-Geniekult zu betreiben. Dem entgegen stehen
imaginäre, simulierte und dysfunktionale Software sowie
simple, von Laien durchführbare Manipulationen bestehender
Software. {14} Wenn Software nicht nur Werkstoff von Softwarekunst
sein kann, sondern auch ihr Reflexionsgegenstand, so kann
diese Reflexion darüber hinaus in völlig andere
Materialien als Software gefaßt werden, wie es z.B.
die auf dem ,,browserday"-Festival 2001 präsentierte
Arbeit ,,n:info" von Julia Guther und Jakob Lehr demonstriert,
ein Browser in der Form eines tragbaren Fensterrahmens,
der die Rhetorik ikonischer PC-Software exakt umkehrt, indem
er ein analoges Werkzeug als Metapher einer digitalen Software
ausweist und damit die Softwareanwendung des Web-Browsing
als Kulturtechnik, Wahrnehmungs- und Denkweise exponiert.
{15} Nichts spricht also gegen Softwarekunst in der Form
z.B. eines gemalten Bildes.
9
Genre-Schablonen könnten Softwarekunst uninteressant
werden lassen
Die
Gefahr, in Stereotypen zu erstarren, existiert selbstredend
auch in Kunstformen, die, wie etwa Fluxus, sich nicht durch
spezifische Materialien definieren. Dennoch: Softwarekunst
würde uninteressant, wenn sich ihr Repertoire in der
Wahrnehmung von Kritikern, Kuratoren und Jurys auf experimentelle
Web-Browser, Daten-Visualisierungen, modifizierte Computerspiele
und Cracker-Code (wie Computerviren und Forkbomben)
einengen würde. Ein anderes Problem ist die Assoziation
von Softwarekunst
mit dem Betrieb ,,Medienkunst", die dazu führt,
daß künstlerisch interessante Computerprogramme,
wie sie z.B. im Umfeld von GNU/Linux und freier Software
entstehen, nicht in einschlägige Wettbewerben, Festivals
und Ausstellungen gelangen.
10
Der Streit, ob Softwarekunst ,,Kunst" heißen
solle, hat Softwarekunst nur scheinbar zum Gegenstand
Immer
wird die Frage laut, weshalb überhaupt Softwarekunst
mit dem Suffix ,,Kunst" versehen werde. Die naive Version
der Frage hält Software schlicht für Ingenieurtechnik
und zweifelt daher ihr an ihrem künstlerischen Wert;
eine komplexere Variante moniert, daß abermals einer
vielseitigen Kultur verzichtbar das ,,Kunst"-Attribut
als Auslesekriterium übergestülpt werde. Und in
der Tat: So, wie zum Beispiel die traditionelle japanische
Kultur ohne ein Konzept einer freien im Unterschied zur
angewandten Kunst ausgekommen ist, zeigt sich auch in der
Softwarekultur, in ihren industriellen ebenso wie in ihren
freien Spielarten, ein Verständnis von ,,Kunst"
im Sinne der alten ,,ars", von Kunstfertigkeit. Dank
des Einfallsreichtums freier Programmierer gelingt es, wie
es der Künstler und Festivalkurator Alexei Shulgin
zeigt, im Diskurs Softwarekunst besonders gut, Arbeiten
von erklärten Künstlern und erklärten Nichtkünstlern
zu mischen. {16} Trotzdem sind Einwände gegen das ,,Kunst"-Suffix
von Softwarekunst letztlich nur ein Vehikel, um das Konzept
,,Kunst" als solches in Frage zu stellen.
Eine
dritte, raffinierte Version des Einwands formuliert Lev
Manovich in seiner Rezension ,,Don't Call it Art: Ars Electronica
2003", {17} wenn er Softwarekunst eine Nicht-Kunst
nennt, weil sie ihrer Fokussierung auf ein Material wegen
aus dem System ,,zeitgenössische Kunst" herausfalle.
Dabei differenziert sich auch zeitgenössische Kunst,
wie sie auf Galerien, Messen und Museumsausstellungen gehandelt
wird, auch in Unterdisziplinen aus, die ihrem Material gegenüber
alles andere als neutral ausgerichtet sind: Einerseits großformatige
Malerei und Fotokunst für Privatsammler, andererseits
(oft videogestützte) akademische Installationskunst,
die typischerweise in staatlich subventionierten Räumen
ausgestellt und von kulturwissenschaftlich trainierten Kuratoren
und Künstlern produziert wird. Abgesehen davon, ist
Softwarekunst schlicht ein generischer Terminus nicht anders
als Malerei, Ton-, Schrift- oder Videokunst, der zudem nicht
von Künstlern, sondern von Kritikern und Kuratoren
definiert wurde, die in zeitgenössischer digitaler
Kunst eine Tendenz hin zur Arbeit mit Software als Material
feststellten. {18}
Der
Begriff ,,Softwarekunst" ist deshalb sehr einfach zu
legitimieren, denn er ergibt sich schlicht aus der Tatsache,
daß bemerkenswerte zeitgenössische Kunst (so
fast alle in diesem Text verzeichneten Arbeiten) in Form
von Software entsteht und deshalb eine Theorie und Kritik
von Softwarekunst erfordert.
Literatur
[Alb99]
Albert, Saul: Artware. 1999. - http://twenteenthcentury.com/saul/artware.htm
[Bau01]
Baumgärtel, Tilman: Experimentelle Software. In: Telepolis
(2001).
http://www.heise.de/tp/deutsch/inhalt/sa/9908/1.html
[Bre64]
Brecht, George. WATER-YAM. 1986 (1964)
[Bur71]
Burnham, Jack: Kunst und Strukturalismus . Köln : DuMont,
1973 (1971)
[Ful03]
Fuller, Matthew (Hrsg.): Behind the Blip. Essays on the
Culture of Software . Brooklyn : Autonomedia, 2003)
[Hag97]
Hagen, Wolfgang: Der Stil der Sourcen. Anmerkungen zur Theorie
und Geschichte der Programmiersprachen. In: Coy, Wolfgang
(Hrsg.) ; Tholen, Georg C. (Hrsg.) ; Warnke, Martin (Hrsg.):
Hyperkult . Basel : Stroemfeld, 1997, S. 33-68
[Man03]
Manovich, Lev: Don't Call It Art: Ars Electronica 2003.
2003. -
http://amsterdam.nettime.org/Lists-Archives/nettime-l-0309/msg00102.html
[Sha]
Shanken, Edward A.: The House that Jack Built: Jack Burnham's
Concept of `Software` as a Metaphor of Art. In: Leonardo
Electronic Almanach 6, Nr. 10. - http://www.duke.edu/~giftwrap/House.html
[Son01]
Sondheim, Alan: Introduction: Codework. In: American Book
Review 22 (2001), September, Nr. 6, S. 1-4
[War01]
Wark, McKenzie: Essay: Codework. In: American Book Review
22 (2001), September, Nr. 6, S. 1-5
Fußnoten
{1}
http://www.wikipedia.org/wiki/Software_art
{2}
socialfiction.org, .walk for dummies, http://www.socialfiction.org/dotwalk/dummies.html
{3}
Partitur-Kärtchen in [Bre64]
{4}
Zur Ausstellung siehe [Sha], ,,Radical Software" liegt
seit kurzem
faksimiliert auf http://www.radicalsoftware.org
vor.
{5}
Ausgestellt bei Electrohype in Malmö
{6}
Siehe hierzu u.a. [Son01] und [War01]
{7}
Zitat u.a. auf http://www.philipgalanter.com/pages/acad/idx_top.html
und http://www.generative.net
{8}
S.a. die als ,,Kunst und Strukturalismus" unglücklich
übersetzte
deutsche Ausgabe von Burnhams ,,Structure of Art",
[Bur71]
{9}
jodis ,,Untitled Game", Joan Leandres ,,retroyou"
http://www.retroyou.org
{10}
I/O/Ds ,,Web Stalker" http://www.backspace.org/iod/,
Netochka Nezvanovas ,,Nebula M.81", Jodis ,,wrongbrowsers"
http://www.wrongbrowser.org, Mark Napiers ,,Shredder"
http://www.potatoland.org/shredder/,
Kensuke Sembos und Yae Akaivas ,,Discoder" http://www.exonemo.com/DISCODER/indexE.html,
Peter Luinings ,,ZNC Browser" http://znc.ctrlaltdel.org/pc_znc2.0.htm
{11}
Der ,,Injunction Generator" von Ubermorgen.com http://www.ipnic.org/intro.html,
der automatisch juristische Abmahnungen erzeugt, und der
textzensierenden Web-Proxy-Server ,,insert coin" von
Alvar Freude und Dragan Espenschied http://odem.org/insert_coin/
sind zwei überzeugende Beispiele politaktivistischer
Softwarekunst.
{12}
Wolfgang Hagen, Der Stil der Sourcen, [Hag97], Matthew Fuller,
Behind the Blip [Ful03], softwareandculture-Homepage und
-Archiv http://listserv.cddc.vt.edu/mailman/listinfo/softwareandculture
{13}
Obwohl es, um einen Computer in einer der gängigen
Sprachen zu programmieren, nicht mehr bedarf als zu wissen,
was Variablen, Wiederholungsschleifen und if-then-Bedingungen
sind.
{14}
wie z.B. der ,,SCREEN SAVER" von Ivan Khimin und Eldar
Karhalev
http://runme.org/project/+screensaver/,
eine Konfiguration des Windows-Bildschirmschoners zu einer
suprematistisch-hypnotischen, schwebenden Quadrat.
{15}
http://myhd.org/ninfo
{16}
Beispiele dafür sind das auf dem readme-Festival 2002
prämierte Hackerprogramm ,,WinGluk Builder" http://www.macros-center.ru/read_me/
art_work/27/readme27.zip und das im folgenden Jahr ausgestellte
Programm ,,Tempest for Eliza" http://www.erikyyy.de/tempest/,
das einen einfachen Kurzwellen-Radiosender durch Bildschirmgraphik
auf Röhrenmonitoren implementiert.
{17}
Publiziert auf den Mailinglisten ,,Rhizome" und ,,Nettime",
[Man03]
{18}
So z.B. 1999 Saul Albert in seinem Aufsatz ,,Artware"
[Alb99] und Alex Galloway in ,,Year in Review: State of
net.art 99" http://switch.sjsu.edu/web/v5n3/D-1.html,
Andreas Broeckmann, der im Jahr 2000 dem Transmediale-Festival
eine Software-Sektion hinzufügte und, 2001, Tilman
Baumgärtel mit seinem Artikel ,,Experimentelle Software"
[Bau01].